PENGEMBANGAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI GAMES TEBAK NAMA, SUARA, MAKANAN HEWAN BERBASIS ANDROID

Muhammad Noval Riswandha, Sukma Nova Alviosara

Abstract


Abstract : With the technology in Indonesia, which is currently growing rapidly. In the past, the delivery of information was still using 2D images, now the media for delivering information can use 3D images so that the information provided is clearer and more effective. Many people prefer Android phones because they are easy to use and relatively inexpensive. The use of Augmented Reality on Android is to design applications by displaying various kinds of 3D animal images as learning media or tools that can support the teaching and learning process and increase the creativity of students by introducing names, sounds, and animal food with current technology. The learning process using Augmented Reality technology with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and Android-based Iterative Rapid Prototyping is an option that can be done by anyone, anywhere and anytime. This application is not only for teaching teachers but also by the general public and is easy to run.

Keywords


Games, MDLC, Iterative Rapid Prototyping, Augmented Reality, Android

Full Text:

PDF Hal 57-64

References


Aditama, D dan Budiarti, R. 2019. Aplikasi Media Pembelajaran Alphanumerik dan Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Pra – Sekolah Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality. Surabaya.

Afirianto, T. Dkk.2021. Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality Untuk Menarik Minta Belajar Anak. Malang. Diterbitkan 22 Maret 2021.

Akbar, M.F. dan Trisnawati, F. 2021. Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android.

Akbar, M.F. dan Fidiawati, R. 2021. Aplikasi Game Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Pengenalan Hewan Langka.

Angga, R. 2020. Pemanfaatan Game Animalia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia 6 Sampai 10 Tahun Berbasis Android Menggunakan Construct 2.

Angga, R. dan Fidiawati, R. 2021. Perancangan Game Animalia Untuk Media Pembelajaran Anak Menggunakan Construct 2 Berbasis Android. Volume 1 (1), 2021

Ghozali, M.F. Dkk. 2021. Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jakarta Timur. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI). Vol 02 No 04Tahun 2021

Hartono, R. Dkk. 2016. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan. Surabaya.

Kurniawan, Y.I. Dkk. 2021. Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN). Vol. 1, No. 1, Agustus 2021, Hal. 57-66.

Raharjo, P.B. Dkk. 2020. Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Endemik Indonesia Berbasis Android. Malang. Vol. 4 No. 1, Maret 2020




DOI: http://dx.doi.org/10.53567/spirit.v15i1.287

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Muhammad Noval Riswandha, Sukma Nova Alviosara

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


 

Diindeks Oleh:



SPIRIT : Sarana Penunjang Informasi Terkini

Diterbitkan oleh Teknologi Informasi Institut Teknologi dan Bisnis Yadika Pasuruan
Alamat Redaksi: Jl. Bader No.9, Kwangsan, Kalirejo, Kec. Bangil, Pasuruan, Jawa Timur 67153
Telp/Fax: (0343) 742070 , Email : lppm@stmik-yadika.ac.id
Google Maps :  Klik Disini


 Creative Commons License
Karya ini dilisensikan di bawah  Lisensi Internasional Creative Commons Atribusi 4.0 .