PENERAPAN ASPEK PEDAGOGIK UNTUK MEMBANGUN KOMPUTER GAME MERUPAKAN INTI DARI GAME PENDIDIKAN

Moh Aries Syufagi

Abstract


Peper ini menggambarkan sebagian kecil pengalaman dari sebuah proyek penelitian dan pengembangan game pendidikan bertemakan wayang yang sedang berlangsung untuk bidang pengetahuan matematika, fisika, bahasa Indonesia dan kimia pada tingkat SLTA. Game pendidikan bukan bukan hanya merupakan media pendidikan namun sekaligus menjadi sebuah metode pemelajaran yang berkonsepkan autonomous pedagogic. Komputer game dengan unsur pedagogik diyakini jauh lebih baik dibandingkan media dan atau metode pembelajaran yang dikembangkan
sebelumnya, khususnya untuk tinjauan; tingkat standarisasi sistem evaluasi pendidikan, konsistensi penerapan proses pembelajaran ulang pada masing-masing user yang berbeda, optimalisasi penggunaan waktu, ketepatan metode pelayanan individual siswa, penerapan konsep pembelajaran berbasis siswa, percepatan pembelajaran, serta pembangkitan motivasi siswa. Game pendidikan pada komputer game terbangun dari perpaduan empat unsur dasar yaitu; game domain, curriculums domain, learning domain dan pedagogic domain. Untuk mensinergikan keempat unsur tersebut ke dalam game pendidikan digunakanlah tabel implementasi dengan berdasarkan aspek live skill. Untuk mengakomodasi kompleksitas game pendidikan maka diterapkanlah sistem kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang biasa disebut AI system. Dengan game pendidikan, proses pemelajaran akan lebih menyenangkan sehingga dapat mengesplorasi rasa keingintahuan siswa untuk menggali seluruh fenomena pengetahuan yang sedang dipelajarainya yang divisualisasikan dalam interaktif animasi tiga demensi. Hal ini akan mempercepat proses transfer pengetahuan dalam proses belajar mengajar.

keyword: Education game, computer game, autonomous pedagogic, artificial intelligence, game wayang, metode pemelajaran, media pendidikan, live skill.


References


Nwachukwu Prince Ololube. (2006). Appraising the relationship between ICT usage and integration and the standard of teacher education programs in a developing economy,International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology (IJEDICT), Vol.2, Issue 3, pp. 70-85.

Albert Hayashi, Charlie C. Chen, Hiro Terase. (2005). Aligning IT Skills Training With Online Asynchronous Learning Multimedia Technologies. Information Systems Education Journal (ISEDJ) 3 (26).

Hans Christian Arnseth. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. the international journal of computer game research. Volume 6 issue 1 December 2006 ISSN:1604-7982

Jonas Heide Smith. (2006).The Games Economists Play - Implications of Economic Game Theory for the Study of Computer Games. the international journal of computer game research. Volume 6 issue 1 December 2006 ISSN:1604-7982

Karen Borgnakke. (2004). Ethnographic Studies and Analysis of a Recurrent Theme: learning by doing. European Educational Research

Journal, Volume 3, Number 3.

Turban, Anderson, Liang. (2005). Decision Support Systems and Intelligent Systems. Pearson Education, Inc. Upper Saddle River,

New Jersey, 07458

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York:Palgrave Macmillan.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. IT-University Copenhagen.

Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol: Nesta Futurelab series, report 8.

Cole, M. (1996). Cultural Psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA & London: The Belknap Press of Harvard University

Press.

Hassan Ndahi. (2006). The Use of Innovative Methods to Deliver Technology Education Laboratory Courses via Distance Learning: A Strategy to Increase Enrollment, Journal of Technology Education

http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/v17n2/ndahi.html

Michael Zyda. (2006). Educating the Next Generation of Game Developers. IEEE Computer Society

Donald Clark. (2006). Game and e-learning. Sunderland: Caspian Learning. www.caspianlearning.co.uk

Colin F. Camerer, Teck-Hua Ho, Juin Kuan Chong (2001) Behavioral Game

Theory:Thinking, Learning, and Teaching,

Drew Fudenberg & David K. Levine, The Theory of Learning in Games, London: The MIT Press Cambridge.

Huitt W. (2004). Bloom et al.’s Taxonomy of the Cognitive Domain. Educational Psychology Interactive. Valdosta, GA: Valdosta State

University. Retrieved [date], from http://chiron.voldosta.edu/whuitt/col/cogsys/bloom.html

Muchlas Samani, dkk (2006). Mengenal Sertifikasi Guru di Indonesia. Surabaya: SIC dan APPI

Nathan Dutton & Mia Consalvo (2006) Game Analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of game. The

International Journal of Computer Game Research, Volume 6 issue 1 Decembar 2006 ISSN:1604-7982

Samuel S. Conn. (2004). A New Teaching Paradigm in Information Systems Education: An Investigation and Report on the Origins,

Significance, and Efficacy of the Agle Development Movement. Information Systems Education Journal, 2 (15). http://isedj.org/2/15/. ISSN:1545-679X

Tim Marsh, Wee Ling Wong, Eduardo Carriazo, Luciano Nocera, Kiyoung Yang, Aditiya Varma, Hyunjin Yoon, Yih-lun Huang, Chris Kyriakakis, Cyrus Shahabi. ( ). User Experiences and lesson Learned from Developing and Implementing an Immersive Game for Science Classroom.

DEPDIKNAS (2004). Kurikulum: Silabus Mata Pelajaran Matematika kelas X, XI, XII Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta:

Depdiknas RI.

DEPDIKNAS (2004). Kurikulum: Silabus Mata Pelajaran Fisika kelas X, XI, XII Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.

DEPDIKNAS (2004). Kurikulum: Silabus Mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas X, XI, XII Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.

DEPDIKNAS (2004). Kurikulum: Silabus Mata Pelajaran Kimia kelas X, XI, XII Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.

Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Republik Indonesia (2003).

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:

Fokus Media Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang

Guru dan Dosen

Laura Kusumoto, David Shorrock, Wm Leroy Heinrichs, Parvati Dev & Patricia Youngblood.( ). The Integration of Physiology Models with Avatars to Expand the Opportunities for HighFidelity Medical Training.

J. R. Parker, ( ). Computer Game in the Undergraduate Curriculum. Digital Media Laboratory. Computer Science Education Group. University of Calgray.




DOI: http://dx.doi.org/10.53567/spirit.v7i1.28

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2016 Jurnal SPIRIT




 

Diindeks Oleh:



SPIRIT : Sarana Penunjang Informasi Terkini

Diterbitkan oleh Teknologi Informasi Institut Teknologi dan Bisnis Yadika Pasuruan
Alamat Redaksi: Jl. Bader No.9, Kwangsan, Kalirejo, Kec. Bangil, Pasuruan, Jawa Timur 67153
Telp/Fax: (0343) 742070 , Email : lppm@stmik-yadika.ac.id
Google Maps :  Klik Disini


 Creative Commons License
Karya ini dilisensikan di bawah  Lisensi Internasional Creative Commons Atribusi 4.0 .